九成用户去网吧玩游戏 网游已经成为网吧主功能
网吧一直以来被看做是网游行业的风向标。 7月26日,国内最大的网吧平台服务商顺网科技旗下星传媒发布 《2013网吧网游大数据报告》,这是国内第一份基于运营数据及用户调研结果的行业报告。从全国九万家网吧电脑终端汇总的数据显示,近九成用户去网吧的目的是玩游戏,网游已经成为网吧的主功能。
去网吧用户九成为玩游戏
调查显示,2013年89.4%的网吧用户上网主要目的是玩游戏,此占比相比 2011年的 76%明显增长。除玩游戏外,其余网吧上网目的比重均下降,趋向均衡,其中看电影、听音乐重要性分别占44.94%和32.27%。
网速仍是网民去网吧上网的最主要原因,应用内容、环境舒适等因素对网民的影响力下降。
尽管数据显示,网吧数量和网民数量均有减少趋势,顺网网吧终端的总开机次数、开机时长也均出现了下滑,但每台终端平均在线时长却出现了增长,2013年每台终端平均在线时长大约增长了3分钟。
顺网星传媒事业部总经理衣振海分析,这说明用户将更多精力投入到游戏体验,这也反映出,网吧的功能已经成为一种更纯粹的游戏场所,网吧用户也变成更加纯粹、精力投入更多的游戏用户。
网吧用户月均支出增加
去网吧上网的大多数网民是90后。2013年网吧网民核心年龄层15-30周岁占比 94%,2011年为89%。其中占比最大的19-24周岁人群愈加壮大,较2011年提升近10个百分点。
网吧用户收入中等偏低,但高收入人群较2011年有增长。报告显示,网吧用户月均收入集中在2000至4000元,占比约37%。与2011年相比,4000元以上不同收入人群也均呈现增长态势,而2000元以下低收入占比减少。
相应地,网吧用户月均支出提高。网吧用户月均支出占比最高为500-1000元,与2011年相比,500元以下占比大幅减少,1000-1500元、2001-3000元支出占比大幅提高。从游戏类型看,2D MMORPG(角色扮演类)、回合类游戏玩家网吧消费最高,休闲类游戏玩家消费最低。
网游行业呈现寡头垄断格局
从游戏产品数量上看,报告显示,2013年前5个月,MMO类产品为 62%,处于绝对领先地位,而在线人次为 14%,竞争相对激烈;除了MMO类产品,产品数量排名其后的依次为射击、休闲、回合 MMO,对战和格斗类网游数量较少。
而从总在线人次看,数量排第二的射击类和数量最少的对战类分别占据总量的第一、二名,总和占比53.98%,超过整体的一半。
目前网游行业已经呈现寡头垄断格局。腾讯、网易、盛大、完美、畅游、巨人、金山、世纪天成8家公司产品数量占据网游市场产品总数的66%。从在线时长看,畅游、巨人、盛大、腾讯、完美、网易8家公司在线人次占总数87%,在线时长均占总数的82%;其中,腾讯在线人次和在线时长遥遥领先,网易次之。 - 本报记者 马海邻