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传统文化遭遇互联网:危机还是转机?(图)

2013年11月01日 11:19 来源:中国文化报 参与互动(0)

  海岩(左二)、蔡志忠(左三)、叶辛(左四)等参与了此次腾讯互娱艺术高峰论坛的讨论。

  互联网的快速发展,尤其是移动互联网的兴起,使文化艺术创作和生产方式、人们的生活和娱乐方式以及整个互动娱乐的产业形态都在发生剧烈的变革。在文学出版方面,数字化正打破整个出版行业的边界、业态,传统的图书出版行业一方面面临着由数字化带来的生存危机,同时数字出版也激发了出版业更大的生产力和全新的价值。实际上,不限于文学领域,互联网带来的冲击,同样也改变了音乐、美术等的创作和发行,这种剧烈的变革,也引发了所有产业参与者的关注。

  10月22日至23日,由腾讯互动娱乐和中国艺术研究院文化发展战略研究中心联合主办的“名家风范·大成之道”——腾讯互娱艺术高峰论坛在山东曲阜孔子研究院举办。蔡志忠、叶辛、海岩等来自文学、音乐、美术等领域的名家学者和网络新锐共聚一堂,就传统文化艺术与互联网的碰撞及融合进行了探讨。

  “40后”蔡志忠热衷数字阅读

  此次为期两天的论坛分为文学、音乐、美术三大篇章。在主题为《遥望50年——中国文学的未来猜想》的文学篇讨论中,著名作家叶辛以“孔夫子搬家——尽是书”的歇后语开启了对网络时代文学发展的探讨。叶辛说:“古代所谓的几车‘书’在今天可能就只是薄薄的一本。但无论是竹简也好、纸质书也好、网络也好,其实只是文学的一种媒介。”而正是网络这种更快捷、更广泛的媒介,为文学创作和传播提供了大量机会。

  “我们系有一个大学生毕业生叫鲍鲸鲸——《失恋33天》的作者,她就是通过在网络上连载自己的作品而迅速获得了业内认可,成为了一名合格的编剧。”北京电影学院文学系主任黄丹的这番话令“90后”网络作家慕容湮儿感受颇深,2008年还只是江西省东乡县供电局一名普通员工的她坦言:“以前从来没有想过自己会成为一个作家,但有了网络后我发现,只需要注册一个账号就可以在网上发表自己想写的东西,甚至还可以出版成书、拍成影视剧……我觉得未来互联网对文艺创作的影响会更大。”

  对话中,“40后”漫画家——65岁的蔡志忠先生也并不认为现在的网络作家在将来就一定会变得没有价值。事实上,作为一位成名于传统漫画时代的漫画家,蔡志忠称自己也是数字阅读的拥趸,就在此次抵达曲阜参加论坛的下午,他还刚刚下载了两本几百万字的电子书——《格林童话》和《一千零一夜》。而近年来,蔡志忠与互联网的关系也日益密切。在他看来,网络时代,漫画不再是单纯的手工活。现在,他会先在电脑上画500个姿态各异的孔子,坐着的、站着的、讲话的,再画一系列道具,最后像做动画一样,把这些“零件”根据情节需要组合起来。从5年前开始,蔡志忠先后在台湾和杭州各做了两年半的电子漫画,现在拥有超过6000本的手机漫画书在腾讯动漫平台运作。

  谈及纸质书籍是否会消亡时,作家海岩表示:“我可能是当今国内少有的不用电脑写作的人,纸笔写作,能让我更有激情跟灵感。”但相比于慕容湮儿这样一年3000万字写作量的网络作家,海岩感慨:“本来以为自己写得多,我曾经有10年每年出版100万字,但没想到网络作者每年都写上千万字,只能是敬佩了。”

  “泛娱乐”:融合传统与现代

  互联网时代已经势不可挡,与其缅怀过去,遥望未来似乎是更好的姿态。论坛对话中,中国艺术研究院副院长贾磊磊表示,当今世界,每个国家在迈向未来的历史进程中,都面临着如何看待自己的历史传统,如何开创自己未来空间的问题。特别是随着互联网的迅猛发展,它已成为人们的一种生活方式,一种生存状态,这给传统文化和艺术等诸多方面带来了重要影响。叶辛也表达了他对网络时代文化发展的乐观。“文学的世界历来是缤纷多彩的,50年后,在互联网甚至是比互联网更加先进的媒介的介入下,文学世界会更加缤纷多彩。”

  或许正是预期到了这样精彩的未来世界,早在去年初,腾讯互娱就发布了“泛娱乐”战略,即以“腾讯游戏”为基础,陆续推出了“腾讯文学”“腾讯动漫”等多个业务平台,开始在文学、动漫、影视、戏剧等多个文化领域展开互动娱乐的深度布局。比如,与迪士尼、集英社等全球伙伴达成重要合作;基于儿童互联网社区“洛克王国”推出图书、大电影、舞台剧、动画片等跨界产品;引入经典日漫电子版权,并将经典漫画《火影忍者》改编为游戏;邀请陈可辛、袁和平等电影大师参与游戏产品《天涯明月刀》研发等。

  “‘泛娱乐’战略指的是以授权IP(知识产权,Intellectual Property)为轴心、以游戏运营和网络平台为基础而展开的跨领域、多平台的商业拓展模式。”据腾讯公司副总裁程武介绍,“泛娱乐”理念的逐渐成熟,也源于他此前与众多传统文化艺术领域大师们的沟通交流,尤其是在与中国艺术研究院院长王文章的多次交流中,程武深切地感受到,传统文化艺术工作者对新生事物都抱有非常好的愿望,他们愿意把传统领域中的积累通过互联网等新生平台实现更好的传播和创新发展,也希望能通过新平台,让更多年轻的艺术工作者实现更好更快的成长。“腾讯正好是一个平台,在这个平台上,各个年龄段的用户都有。因此,我们有这个能力、义务和责任把不同领域、不同年龄的人汇聚在一起,形成网络的当代稷下学宫,让大家互相碰撞、学习。”

  在今年4月举办的腾讯游戏2013年度发布会上,中国艺术研究院正式成为腾讯互娱泛娱乐战略合作机构。此次艺术高峰论坛也是双方达成战略合作后,首次合力打造的一场专业化、高规格文化峰会,旨在为互联网时代传统艺术和现代艺术的碰撞与融合提供一个开放的产业讨论平台,助推多门类中国当代艺术和网络互动娱乐产业的全新发展。

  网络时代,好作品的标准没有消失

  当然,不仅是文学领域,在音乐及美术等其他文化艺术领域,互联网所带来的冲击同样也影响了其原有的创作和发行模式。众嘉宾认为,一方面音乐和美术面临着自身生存发展的尴尬困境,但另一方面,在互联网所带来的巨大变革漩涡中,传统的文学、美术、音乐等艺术也都迎来了全新的挑战和机遇,科技对文化艺术的正面影响不可小觑。

  作曲家章绍同就表示,互联网给音乐带来的福音非常大,“过去我们即使通过非常好的技术把两段音乐合在一起,中间还是会有接缝感,但今天的数码技术完全解决了这个问题,可以做得非常好了。”在他看来,网络音乐只是传播成本更低了,做的音乐还是一样的,好的音乐作品的标准没有消失。

  著名游戏音乐制作人卢小旭则在网游中为音乐的发展找到了新的途径。“游戏音乐是比较新的一种音乐形式,无论是主题歌还是游戏过程中的各种音乐、音效和语音,都需要专业的团队定制。”

  同样在互联网新兴业态中寻得一席之地的还有美术。腾讯游戏原画设计师杨奇毕业于中央美术学院油画系,他现在的身份是腾讯游戏《斗战神》首席概念设计师。他看到的科技对艺术影响有两个方面:“首先是创作形式,即制作的形式和媒介在变化。其次是呈现的形式在变化,出现了越来越多互动的形式。”简言之,就是把受众融入到游戏当中,把艺术行为包含在整个设计和创作里面。据了解,自2011年美国国家艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”后,两年多来,游戏作为继绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影之后的“第九艺术”,已获得越来越多主流人群的认可。

  “我当然也认为游戏设计的工作是艺术创作。”在著名雕塑艺术家吴为山看来,艺术创作最重要的是创新,其次是要有感情的投入,第三是要有很扎实的艺术功底。作为一种承载艺术创作的新形式,吴为山认为,包括游戏在内的新媒体的艺术创作正在逐步地被大家所认可和接受。

  “腾讯互娱的‘泛娱乐’战略正是致力于探索一种全新的跨界融合模式,我们所诠释的IP可以是一个形象,也可以是一个故事。只要一个IP有了较高的市场价值和社会价值,就可以用互联网的技术和平台,以及不同领域合作伙伴的优势,创造出更多艺术和产品形态,给用户带来更多、更好的一体化互动娱乐体验。”程武说。记者 周志军

【编辑:上官云】

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