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游戏“她时代”:女孩们的游戏江湖

游戏“她时代”:女孩们的游戏江湖

2020年11月17日 05:54 来源:中国青年报参与互动参与互动

  游戏“她时代”:女孩们的游戏江湖

  《集合啦!动物森友会》《江南百景图》等游戏走红,大量女性玩家不仅成为游戏的消费主力,同时她们在社交空间的活跃表现,还为游戏本身赋予了更多鲜活的价值。

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  “暖暖的裙子太好看了,画风比较吸引人,换装游戏简直不要太少女心。”南京大学中文系研二学生叶子,大三时常玩换装养成游戏《奇迹暖暖》,读研后开始玩《闪耀暖暖》。最近,她又迷上了《未定事件簿》(一款律政恋爱推理手游)。

  “据说《未定事件簿》的定位是‘打造不一样的乙女游戏’。玩这个游戏感觉很放松,比起之前玩过的同类游戏,不‘肝’也不太氪金,主要是我不想谈恋爱,我就想升级变强。”叶子说,这款游戏的女主人设很吸引她,“感觉她一天到晚只想搞事业不想谈恋爱”。

  放松心情,是叶子玩游戏的主要目的。看看游戏里的漂亮衣服、漂亮卡片,听《开心消消乐》里的“unbelievable”,她感到特别解压。

  刚成为一名程序员的职场新人皮皮,曾在大四到研一期间迷恋《恋与制作人》。这款推出了许墨、白起、李泽言、周棋洛等4个虚拟“男神”的游戏,吸引皮皮的原因是——“文笔好、画风好,看起来不尴尬,玩游戏的过程中,我会把游戏当小说看,觉得有些人物互动很甜,甜到我心里”。

  如今,游戏早已不是男生的专属,游戏产业的“她”时代席卷而来。根据《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年中国游戏用户规模达到6.5亿人,其中女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,成为重要的游戏消费群体。

  2020年,《集合啦!动物森友会》《江南百景图》等游戏走红,大量女性玩家不仅成为游戏的消费主力,同时她们在社交空间的活跃表现,还为游戏本身赋予了更多鲜活的价值,例如在享受玩游戏乐趣的同时,构建新颖的创意设计美学、打造“游戏社交模式”、传播隽永的传统文化等。

  2020年,国内女性向游戏市场发展如何?又将走向何处?

  “她经济”逻辑决定了女性向游戏的兴起

  初中语文教师Claire,读大学时经常玩“橙光游戏”。

  “橙光的很多游戏都是剧情类的,我本来就很喜欢看言情小说。橙光有那种立绘,能把言情小说人物形象都展示出来,而且玩家可以自己决定剧情的走向,还挺有代入感的。”Claire说,她发现自己喜欢玩的似乎都是“乙女向”的。“一个女的可以挑好多个男主角,特别爽,选自己喜欢的类型”。

  “乙女”一词起源于日本,本意指尚未结婚的年轻女孩,年龄多是介于14岁到18岁之间。乙女游戏属于女性向游戏的一个分支,游戏中通常有多个优质男主角供玩家攻略,游戏类型以RPG(角色扮演游戏)、AVG(冒险游戏)为主。

  中国人民大学新闻学院研一学生宁歌,有段时间特别喜欢玩《恋与制作人》。该游戏中的虚拟角色周棋洛,曾经一度成为宁歌心目中的爱豆,和追星一般。“我特别喜欢周棋洛的人设,他是‘理想男友’,而且‘纸片人’的人设永远不会崩”。

  出于好奇,宁歌还去玩了角色扮演游戏《浮生为卿歌》。不过现在回头看,这两个游戏“剧情进程太慢了”,所以渐渐也会“退坑”。

  “女玩家的氪金能力真的很恐怖!” 叶子感慨,她玩的《未定事件簿》现在才开服不过3个月,很多玩家氪金已经上四位数了。“游戏还在出网店周边,销量真的很惊人。就算我年纪大了,如果很喜欢其中一个角色,为了得到他的限定卡,我也会氪金的”。

  金融学专业大四学生田丽表示,她玩《闪耀暖暖》的过程中,会产生一种养女儿的感觉。“要把女儿打扮得漂漂亮亮的,自己没有那么好看的外表、身材和衣服,那就给女儿安排上”。

  中国艺术研究院副研究员孙佳山认为,女性向游戏的崛起,显然不是偶然现象,而是一个多重合力作用的结果。“在我们熟悉的网络文学领域,已经有大量的女性向网文IP出现,女性向网文发展很成熟”。

  孙佳山指出,“她经济”的逻辑决定了女性向游戏的兴起。“在女性消费的大背景下,人家能买口红、买包,当然也愿意买自己愿意玩的游戏,‘她经济’是女性向游戏发展的基本驱动力”。

  孙佳山认为,和影视发展过程相似,游戏产业自然也会迎来一个在题材类型方面的爆发式发展,“针对特定细分市场进行定向、定量的打造”。“长期来看,随着游戏产业的发展,女性向游戏一定会有自己的角色感和存在感”。

  好玩背后是共情感、羁绊感的投射

  “游戏最吸引我的点是代入感,感觉自己开了金手指,而且人生可以重来,要是路走窄了可以再开一局。”北京师范大学新闻传播学院大三学生杨兰说,某段时间在生活中承受很多糟糕的打击,而角色扮演类游戏,给了她“寄托感”。

  心动网络副总裁邵珅接受本报记者采访时说,受欢迎的女性向游戏,本质上是满足了女孩们的某种心理需求。比如装扮类游戏,玩家内心或许是希望将那些美丽的服饰装扮在自己身上;包含社交行为的养成系游戏,则是给玩家提供了一种具有共情感、羁绊感的“通道”。

  邵珅表示,原先国内一些传统的游戏公司可能会追随欧美游戏厂商的脚步,聚焦于“枪、车、球”——大家普遍认为的男性向游戏。“当一些游戏制作人出现,发现原来女性群体的消费能力,以及对游戏内容需求那么高,就开始把目光转移到女性向游戏上来。随着市场被深度发掘,女性真正喜欢的游戏内容也浮出水面,比如《恋与制作人》《闪耀暖暖》《江南百景图》等。”邵珅说。

  在田丽看来,很多游戏本质上并没有区分性别。“对于当下游戏市场和女性玩家,一部分定位于女性玩家的游戏商开发了很多迎合女性喜好的类型游戏,比如换装、剧情、养成类,这些游戏女性玩家会多一些,但也有针对男性玩家的类似游戏”。

  不少女性玩家和游戏从业者都认为,没有必要以所谓的性别去划分游戏类型,更应该关注的一个关键点是:游戏公司是否在尽可能发掘和满足女性玩家的多元需求?

  宁歌告诉记者,像之前很受女性玩家喜爱的《旅行青蛙》,她身边很多男生也在玩,而“吃鸡游戏”里高能女玩家也不少。“一款好玩的游戏和一部制作精良的剧一样。虽然游戏市场也在细分,总有针对的特定人群,但我觉得对男女生兴趣的迎合不是最重要的,我更期待的是玩到更多有意思、画面精良、运行流畅的游戏”。

  上线一个月即在 Tap Tap 的下载量超过400万次的《江南百景图》,成为2020年的一个“爆款”手游。以明朝万历年间的江南地区为游戏背景,许多真实历史人物穿梭其中,玩家在领任务盖房子的同时,感知浓郁的古风古韵。

  邵珅指出,《江南百景图》之所以能“破圈”,是因为它不只得到某一群特定类型玩家的喜欢,而是形成了一股超越游戏的风潮。“以往不玩游戏,不喜欢这个品类游戏的人,也会去玩它。它成为文化消费时尚,甚至一种饭桌上的谈资”。而这一点,才是游戏成功的标志。

  尊重女性,也培养更多女性制作人

  杨兰认为,女性向游戏还有不少需要改进的空间。“类似VR的很多新技术尚没有普及到女生喜欢玩的游戏。而且有些游戏设计的女性角色,一律都是胸大、腰细、腿长的形象,感觉女性就应该是那样。人设方面,很多男性角色还是处于主导、强势的地位,比如霸总,大明星;而女性就是小白,没身份没地位没钱”。

  “女性向游戏可以更多反映现实问题,融入一些女性安全教育知识,比如在游戏中科普什么是性骚扰。”杨兰说。

  宁歌特别提到两款她很欣赏的游戏《纪念碑谷》和《to the moon》,蕴含对人生意义反思的深刻立意很打动她。“生命力长的游戏,大多都是普适性很强、没有过于迎合性别的游戏,而且我觉得最关键的一点就是,不是只靠氪金”。

  “除了游戏基本操作的‘硬件提升’,也要加强健康价值观的引导,比如提醒玩家,不要因为深陷剧情疯狂氪金。”孙佳山指出,女性向游戏的发展,也得考虑不同年龄段女性的需求,比如推出针对中年女性的游戏。“我们经常说游戏要有适龄提示。游戏的玩法设置,包括VR这些可穿戴设备,都要对特定年龄段的女性的身体心理特点进行调试”。

  邵珅表示,游戏行业目前还是由男性制作人主导,而女性向游戏市场的长远发展,需要更多女性制作人的加入。“女人最了解女人,知道女性玩家内心需要什么。我们游戏行业应该更加接受和培养女性制作人,给她们创造更多参与制作游戏的机会,打造出真正契合女性消费者的好游戏。”在邵珅看来,内容提供商对于女性的尊重、对于人才的培养,是这个行业发展的关键。

  中青报·中青网记者 沈杰群 实习生 余冰玥 来源:中国青年报

【编辑:叶攀】
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