网游产业已进瓶颈期:仿冒严重创新产品匮乏 ——中新网
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    网游产业已进瓶颈期:仿冒严重创新产品匮乏
2010年01月06日 09:49 来源:北京商报  发表评论  【字体:↑大 ↓小

  这一次的中国文化产业新年论坛为网游行业特设了主题为“网络游戏产业的创新与发展”的分论坛,由北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心主任邓丽丽担任该论坛的议程主席。

  刚刚过去的2009年是国内网络游戏风云变幻的一年,从《魔兽世界》的停服风波到绿色网游横空出世再到热热闹闹的联合运营,值得学界和业界沟通探讨的问题不胜枚举。

  2009年中国网络游戏市场规模超过了258亿元,同比增长近40%,超过了此前行业普遍预期的25%-35%的增长率。2009年腾讯超过盛大成为中国收入规模最大的网路游戏企业,而九城则因为丢失《魔兽世界》单季收入跌出前十。开心网、“偷菜”是2009年互联网的一大特色,而背后则是五分钟、热酷等社交游戏开发公司——社交游戏是2009年网络游戏行业的一大特色。

  在记者提到关于目前国内网游产业的现状时,邓丽丽表示,我国的网游产业现在已经步入了瓶颈期。这其中主要表现在同质化竞争激烈,仿冒照搬现象严重,创新产品和运营方法严重匮乏。“大企业的联合绑定,使得超大垄断平台逐渐成型,这对新产品的崛起产生了不利的影响,急需有创意的产品和创新的运营管理模式帮助产业健康发展。”为突破产业发展瓶颈,联合运营成为了去年网络游戏市场最为抢眼的关键词。在过去10年经历了最初的代理、模仿和随后的粗放式增长后,网络游戏现在已经在向更加集约化的方向发展。为了保持利润,游戏运营企业必须通过各种途径来增加已有用户的黏性、挖掘已有用户的价值。然而这对于网络游戏企业来说往往意味着较高的成本,而当市场竞争激烈到一定程度后,游戏推广费用也会因竞争的激烈程度而变成沉重的负担。此时如果联合运营,不仅可以节省市场推广费用,还可以实现用户共享与利益共享。

  网络游戏分级的重点和核心,在于网络游戏的特性与传统文化产品的差异所在,着眼点主要是功能性和互动性,而不是简单的内容和模型审查。

  此次分论坛的议题二是关于“网络文化政策解读及网络游戏分级标准的研究”,文化部市场司网络文化处处长刘强在会上就去年10月份在上海举办的“互联网文化经营单位业务培训班”中设立的与网络游戏有关的政策培训内容进行了简单的介绍和讲解,同时对之后颁布的新的政策进行了新一轮解读。

  同时北京大学文化创意产业研究院对网络游戏分级标准进行了深入的研究,并且已经有了初步的成果,也曾经在上海的培训班中进行过详细的介绍和讲解,在这次论坛中向更多的文化领域的受众和专家进行展示,同时吸取广泛的业界和社会意见。我国网游分级标准的出台,需要企业、社会、专家,以及政府有关部门的共同推动才能实现。最终是要形成一个“政府监管、行业自律、专业机构支持、社会共同监督”的氛围和局面。

  谈到网游发展的传统强国韩国的游戏分级制度,邓丽丽表示,韩国政府在网游产业的管理方面不断推动新的改革,分级制度也已经使用很久了,分级对韩国网络游戏产业的推动作用是非常大的,不但产品类型多样化了,也有效提升了整体产品的文化涵养和健康度。

  “我国的网游在国家政策方面存在管理上的滞后和偏差。业界应该多协助推动中国分级制度的推出,解决政府管理、市场产品多样化需求、创意推陈出新等各方面问题。” 商报记者 王可

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直隶巴人的原贴:
我国实施高温补贴政策已有年头了,但是多地标准已数年未涨,高温津贴落实遭遇尴尬。
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